Di tengah serbuan berbagai “game” asing, Erwin Jarot Skripsadi (35), pemuda asal Salatiga, Jawa Tengah, mencoba mengembangkan “board game” alias permainan papan dengan muatan lokal. Tak hanya menyenangkan, media ini juga potensial untuk mengenalkan Indonesia kepada generasi muda.
OLEH KRIS R MADA & SUSIE BERINDRA
Asosiasi Penggiat Industri Board Game Indonesia menggelar Board Game Camp 2017 di sebuah vila di Tawangmangu, Karanganyar, Jawa Tengah, Jumat-Minggu (13-15). Sebanyak 42 “pendekar” game board dari Jakarta, Surabaya, Salatiga, Solo dan Bandung hilir mudik mencari teman, memilih permainan, dan duduk berkelompok di meja-meja. Sebagai tuan rumah, Erwin mirip provokator yang menyemangati mereka untuk bermain.
Erwin mengeluarkan semua koleksi miliknya. Sebagian besar dari total 400 permainan papan dari Board Game di Solo, yang didirkan Erwin tiga bulan lalu, diboyong ke Tawangmangu. Dengan lincah, ia melayani pertanyaan teman-temanya yang sedang bermain.
Sebelum bermain, semua peserta harus membaca buku petunjuk sebelum bermain. Mereka lantas menyiapkan papan permainan dan token. Persiapan ini bisa makan waktu setengah jam.
Di ajang itu, Erwin bukan hanya menjadi gamer, melainkan juga sebagai professional gamer coach. Padahal, hampir semua orang yang mengikuti acara terserbut juga mempunyai permainan papan ciptaan sendiri. Maa, pemuda itu pun mondar-mandir ke beberapa meja.
“Semuanya sih sudah pernah dimainkan, tapi kadang-kadang lupa,” kata pria yang biasa disapa Emji ini.
Tak sekadar tuan rumah, Emji ini juga menjadi sosok yang menghidupkan Board Game Camp 2017 di Tawangmangu itu.
Mendirikan studio
Tahun 2007, saat masih tinggal di Jakarta, Erwin menemukan permainan Batavia produksi Jerman. Namun, setelah memainkannya, ia menemukan beberapa keterangan yang menyempal dari sejarah di buku dan pelajaran sekolah. Sejak itu, ia berangan-angan membuat permainan sendiri yang lebih sesuai dengan khazanah budaya Indonesia.
Jenuh dengan suasana Jakarta, Erwin pindah ke Solo, Jawa Tengah. Ia kemudian mendirikan Inspira Studio dengan menempati sebuah rumah tua berdinding papan di kawasan Kleco. Dari tempat sederhana tersebut, Erwin dan 13 orang merancang aneka permainan papan.
Untuk memopulerkan permainan papan, Erwin dan istrinya, Windri Astuti, bermain di jalan raya setiap diadakan kegiatan hari bebas kendaraan bermotor di Solo. Ia juga membuat komunitas Main Kartu Makai Papan (Mantu Mapan).
Kreativitas Inspira Studio terbukti dengan dua kali menjuarai Board Game Challenge yang diselenggarakan harian Kompas dan Kummara pada 2015 dan 2016. Tahun 2015, Erwin membuat permainan papan bernama Pagelaran Yogyakarta. Setahun berikutnya, ia menciptakan permainan Celebes, sesuai dengan tema kompetisi, Ekspedisi Cincin Api atau Ring of Fire (RoF).
“Do RoF, saya yaking peserta lain akan membuat cerita seperti liputan Kompas tentang letusan beberapa megavulcano di Indonesia. Kami memilih narasi berdasarkan dampak letusan itu,” tututrnya.
Di ajang Board Game Camp 2017 di Tawangmangu, Celebus diuji coba dengan dimainkan oleh lima. orang permainan itu menceritakan petualangan empat jurnalis Eropa di Sulawesi. “Di permainan itu, adu strategi, pengetahuan dan berlatih membuat keputusan ,” katanya.
Sarana belajar
Di Indoensia, bentuk permainan papan yang umum dikenal adalah ular tangga, halma, dan monopoli. Studio Inspira mengembangkan permainan yang lebih komplkeks. Tujuanya, permainan itu tak hanyak untuk mengisi waktu senggang dan bersenang-senang, tetapi juga mengandung mu atan pendidikan.
Dalam salah satu permainan buatan Inspira, Senggal-Senggol Gang Damia, misalnya, ada pelajaran toleransi, kemajemukan Indonesia, perdamaian, dan kerja sama. “Awalnya, idenya dari kepadatan penduduk di Kali Code, Yogyakarta. Setelah sekian lama ide disimpan, kami membuatnya dengan menyesuaikan lingkungan di Jakarta,” ujarnya.
Untuk konsumen anak-anak, Erwin mendirikan Hompipa yang membuat permainan papan utnuk anak-anak. “Kalau utnuk anak-anak, harganya bisa di bawah Rp 100.000. Itu bisa laku seperti kacang goreng,” ujarnya.
Erwin yakin, permainan mendorong anak menjadi kreatif dalam menyelesaikan masalh. Anak-anak tidak terpaku pada satu pola saja. Mereka akan terbiasa mengembangkan pilihan sendiri untuk menyelesaikan tantangan.
Lewat permainan papan, anak-anak didorong belajar bersama guru dan orangtua. Sembari belajar, anak-anak tidak terbebani, bahkan tertantang untuk menyelesaikan masalah. “Mereka tidak merasa sedang belajar, tapi sedang bermain, walau butuh ke perpustakaan atau bertanya ke banyak orang,” katanya.
Hanya saja, hingga kini, masih ada pandangan negatif bawah permainan hanya menghabiskan waktu dan membawa dampak buruk. Apalagi, kini marak permainan dalam aneka gawai yang dituding berdampak buruk pada anak. Padahal, anak-anak sekarang sulit lepas dari permainan di gawai.
“Daripada memisahkan apa yang sudah menjadi dunia mereka lebih baik dimanfaatkan untun tujuan pendidikan,” ujarnya.
Teman Baik
Untuk menjalankan misi tersebut, Erwin membuat proyek Teman Baik, akronim dari Tempat Bermain dan Belajar Adik-adik. Ia membeli satu sepeda motor bergerobak berisi aneka mainan dan bahan bacaan anak-anak. Semua mainan dan bahan bacaan itu bisa digunakan secara gratis oleh anak-anak di lokasi yang didatangi motor Temain Baik.
Dengan motor bergerobak, misi itu bisa masuk dan menjangkau anak-anak di permukiman padat. Setelah Solo, kini motor Teman Baik berkeliling di Kendal, Jawa Tengah. “Ada teman di sana bilang sudah banyak yang memikirkan anak-anak di Solo, di Kendal hampir tidak ada. Akhirnya kami putuskan Teman Baik pindah ke Kendal,” tuturnya.
Kini, iklim permainan papan kian tumbuh di Solo dan Kota lain Indonesia. Geliat itu menjanjikan harapan, permainan sebagai sarana pendidikan dan pewarisan nilai-nilai positif kepada generasi baru bisa tercapai. “Permainan bisa jadi sarana pendidikan dan pengajaran,” katanya.
Erwin punya satu angan-angan lagi. Semua keluarga di Indoensia baka memiliki permainan papan. Saat senggang, mereka bisa menggelar permainan papan yang melibatkan semua anggota keluarga. Di sela-sela permainan, orangtua mengobrol dengan anaknya, misalnya soal kegiatan sekolah.
“Inti permainan papan adalah interkasi kemanusiaan. Jika satu permainan dimainkan empat orang, pasti suasananya akan beda. Di sinilah, komunikasi keluarga ini berjalan,” ujar Erwin.
Sumber: Kompas. 25 januari 2017 .Hal.16

