Desain Masa Kini: Engklek Modern Menjadi Senjata Mahasiswa UC Cegah Diabetes Anak
22 Mei 2026
SURABAYA – Howard Richardson Gohvint, mahasiswa Universitas Ciputra (UC) Surabaya masih ingat betul bagaimana rasanya tumbuh dengan bayang-bayang masalah kesehatan akibat diabetes. Pengalaman masa kecilnya itu menjadi pemantik keresahan yang ia bawa hingga ke bangku kuliah.
Melalui pameran bertajuk “CH2OMA” yang digelar Program Studi Visual Communication Design (VCD) UC, Howard memamerkan inovasinya, FitGlee Portable Playing Mats, sebuah permainan modular yang memodernisasi konsep permainan tradisional engklek.
“Permainan tersebut merupakan jawaban atas perilaku anak-anak yang lebih banyak menghabiskan waktu di dalam ruangan, lebih banyak duduk, rebahan, dan terpaku pada handphone. Kurangnya aktivitas fisik ini membuat tubuh tidak mampu mengolah gula dengan baik,” jelas mahasiswa semester 8 ini.
Kepingan papan warna-warni itu mengajak anak-anak usia 3 hingga 6 tahun untuk melompat dan bergerak aktif dengan mencocokkan pergerakan tangan dan kaki sesuai simbol untuk melatih motorik. Selain itu juga dilengkapi dengan warna primer untuk lebih interaktif.
“Desainnya yang modular memungkinkan papan ini disusun dan disesuaikan tingkat kesulitannya,” kata Howard.
Tak hanya untuk anak, ia juga menyertakan Physical Activity Booklet untuk mengedukasi orang tua tentang pentingnya aktivitas fisik harian sebagai benteng utama mencegah diabetes sejak dini.
“Orang tua juga bisa mencatat intensitas aktivitas fisik anak setiap minggunya. Jadi bisa tahu dalam satu minggu, anaknya sudah aktif atau belum,” papar Howard.
Sementara itu, Kepala Program Studi VCD UC, Christian Anggrianto menegaskan bahwa dalam pameran Outlining Design tahun ini, desain harus bergeser dari sekadar estetika menuju solusi nyata atas isu-isu krusial di masyarakat.
“Desain bukan hanya kemampuan menciptakan karya estetik, tapi harus punya fungsi lebih sebagai solusi kreatif bagi masyarakat, termasuk dalam merespons isu kesehatan nasional seperti diabetes anak ini,” ungkapnya.
FitGlee, lanjut Christian, menjadi salah satu dari 20 karya terpilih yang masuk ke dalam bisnis inkubator kampus untuk dikembangkan lebih lanjut, baik dari segi material maupun jangkauan pasarnya.
Lebih lanjut, pameran yang diikuti 80 mahasiswa tersebut menyoroti beragam isu, mulai dari permainan kartu edukatif tentang sustainability dan nutrisi, mainan berbasis gerak untuk anak, material seni handmade, aplikasi produktivitas berbasis maskot, edukasi keamanan digital anak, hingga streetwear independen.
“Ragam karya ini menunjukkan bagaimana pendidikan desain dapat menghasilkan gagasan yang siap diuji di ruang publik, relevan dengan kebutuhan pasar, dan responsif terhadap isu keberlanjutan, kesehatan, literasi digital, produktivitas emosional, produksi kreatif, serta budaya anak muda,” pungkas Christian. (*)

